Tuesday, June 5, 2012

طرق التصميم المعمارى - Architectural Design Methods

تطور طرق التصميم المعمارى



فى بداية الستينيات توافرت النظم الهندسية و البحوث التطبيقية و نظريات المعلومات و الرياضيات الحديثة و الحاسبات لمطورى نظريات التصميم فى اشكال متطورة و ساعدت العديد من الاحداث على ظهور طرق التصميم من هذه المصادر كمجال متخصص.[i]

1950 مالدونادو Maldonado

و ظهر ذلك فى بداية الخمسينيات فى مدرسة اولم للتصميم Ulm School of Design حيث حاول مالدونادو و آخرين ارساء قواعد "علم الانسان التطبيقى" الذى يجعل المصمم جزء متكامل مع المجتمع و يتعامل مع مراكز الحضارة الصناعية حيث تقوم الصناعة باتخاذ القرارات الهامة التى تؤثر على الحياة اليومية.

1956 ماكس بل Max Bill

حاول ماكس بل و زملائه تحرير انفسهم من سيطرة اسطورة مدرسة البوزار و حاولوا الوصول الى طريقة اكثر حزما و تتبع الاتجاه العلمى. و تم استبدال الاحاسيس و الفن بالطرق التحليلية و العلمية.

1962 موريس اسيمو Morris Asimow

قدم موريس اسيمو كتاب بعنوان "مقدمة للتصميم" حيث يصف التصميم كانساق معلومات التى تتضمن الجمع و المعالجة و التنظيم الابداعى للمعلومات المتعلقة بالمشكلة. و يصف طرق الوصول للقرارات المثالية و توصيلها و اختبارها و تقييمها. و لطريقة موريس اسمو خاصية التفاعل حيث يتم غالبا اثناء العمل ظهور معلومات جديدة و رؤية جديدة مما يتطلب العودة لخطوات السابقة. و طريقته ماخوذة بوضوح من النظم الهندسية. و تتضمن المراحل التالية:
1- دراسات الجدوى Feasibility Study
2- التصميم الاولى Preliminary Design
3- التصميم التفصيلى Detailed Design
4- التخطيط لنسق الانتاج Planning the Production Process
5- التخطيط للتوزيع Planning for Distribution
6- التخطيط للاستهلاك Planning for Consumption
7- التخطيط لزوال المنتج Planning for retirement of the Product
و تتضمن مرحلة التصميم التفصيلى ما يلى:
1- الاعداد للتصميم Preparation for Design
2- النظم العامة للتصميم Overall design Subsystems
3- المكونات العامة للتصميم Overall Design Components
4- التصميم التفصيلى للاجزاء Detailed Design of Parts
5- الاعداد للرسومات التجميعية Preparation of Assembly Drawings
6- الانشاء التجريبى Experimental Construction
7- برنامج تجربة المنتج Product test Programme
8- التحليل و التوقعات Analysis and Prediction
9- ٌاعادة التصميم Redesign
و يتضمن نسق حل المشاكل و هو ما يسميه نسق التصميم ما يلى:
1- التحليل Analysis
2- الحل Synthesis
3- ُالتقييم و القرار Evaluation and Decision
4- القياس Optimization
5- المراجعة Revision
6- التنفيذ Implementation
و نسق التصميم Design Process هو وصف لكل ما يحدث منذ تحديد المشكلة الى الانتهاء من التصميم. و بناء على طبيعة و نوع المشكلة يتضمن نسق التصميم نشاطات ذهنية و هى التى تسمى تتابع القرارت.

سبتمبر 1962 المؤتمر الاول لطرق التصميم - الكلية الملكية - لندن

كان الهدف من المؤتمر هو تجميع الافراد و الجماعات ذوى الاهتمام المشترك و الهدف المشترك فى التخصصات المختلفة من العلوم و الفنون لاستكشاف تطبيق الطرق العلمية و المعرفة على المشكلات التى يتعاملون معها. و التغلب على الحواجز بين الانشطة و بعضها البعض و اكتشاف العلاقات المحتملة التى تربط كل الانشطة الابداعية و الوصول الى لغة مشتركة للاتصال بين التخصصات المختلفة و على الاخص تلك الغير مترابطة.
و كانت نتيجة المؤتمر تحديد ثلاثة مراحل اساسية لطرق التصميم و تسمى بتسميات مختلفة حسب المجال التخصصى:
1- الاستيعاب Conception
2- الادراك Realization
3- الاتصال Communication
او بصورة اخرى:
1- التحليل Analysis
2- الحل Synthesis
3- التقييم Evaluation

1962 دنيس ثورنلى Dennis Thornley و تعليم التصميم المعمارى[ii]

فى هذا المؤتمر قدم دنيس ثورنلى Dennis Thornley بحث عنوانه "طرق التصميم فى التعليم المعمارى" كنتيجة لدراسات قام بها منذ عام 1958 عندما عاد للتدريس بعد ممارسة المهنة فى جامعة مانشستر حيث لاحظ ان "التصميم الذى يتم تدريسه فى مدارس العمارة له علاقة ضئيلة لما يحدث فى الممارسة و تدهور مستوى تعليم التصميم.
كانت مصطلحات نظم البوزار Beaux Arts مازالت تستخدم و كان شكل المبنى و شكل الرسومات هو اهم شئ دون النظر للتحليلات الوظيفية او التفاصيل. و لم يكن هناك اى اساس منطقى للتحكيم حيث كان التحكيم يتم بناء على اهواء المعلمين. المهم هو تطابق المسلمات بين المعلم و الطالب.
حاول ثورنلى ارساء قواعد لتعليم التصميم بالتفكير فيما يفعله المعمارى عندما يقوم بالتصميم. و الطريقة تتكون من سبعة مراحل:
1- جمع المعلومات Accumulation of data
2- تحديد الفكرة العامة او الشكل Isolation of a General Concept or Form
      ا) الغرض الرئيسى للمبنى
      ب) علاقة المبنى بالفرد
      ج) علاقة المبنى و المستعملين بالمجتمع المحيط و النمط التجارى
      د) علاقة المبنى بلالبيئة المادية المحيطة
      هـ) الاقتصاديات
      و) الاهتمامات الاولية
      ز) الاهتماات الاولية
      ح) وضع فكرة عامة للشكل المناسب او الفكرة العامة
3- تطوير الشكل للتصور النهائى Development of Form into Final Scheme
      ا) اهتمامات تفصيلية بالتنظيم الفراغى و الشكلى
      ب) اهتمامات تفصيلية بالتنظيم الانشائى
      ج) تطوير القيم المعمارية
4- تقديم التصور النهائى Presentation of Final Scheme
و قد كانت طريقة ثورنلى اساسا اداة تعليم التى يتمكن من خلالها المعلم من متابعة عمل الطالب. فكل مرحلة يتم تقييمها فى حين كانت الدرجة الكاملة فى الماضى تعطى للمشروع النهائى.

1963 هانز جوجيلوت Hans Gugelot

تعتمد طريقة هانز جوجيلوتس على ما يلى:
1- مرحلة المعلومات Information Stage
العميل - المنتجات المشابهة - مجال العمل
2- مرحلة البحث Research Stage
المستعمل - الاحتياجات - البيئة - الاستخدام - الوظيفة
3- مرحلة التصميم Design Phase
الابداع - الاحتمالات الجديدة للتشكيل - احتياجات الاخرين المشاركين فى العمل
4- مرحلة اتخاذ القرار Decision Stage
الانتاج - التسويق - التقنيات
5- الحسابات Calculation
المواصفات القياسية
6- عمل النماذج Model Making
عمل نماذج للتوضيح

1963 طريقة التصميم المنظم لكريستوفر جونس[iii]

ظهر الاتجاه نحو طرق منطقية و منظمة للتصميم خلال الخمسينيات و ظهرت كنتيجة للتقدم التكنولوجى فى مجالات الكمبيوتر و التحكم الالى و النظم. و فى نفس الفترة كانت هناك محاولات لاعطاء اهمية اكبر للخيال و الابداع فى التصميم تحت مسميات مثل "الهندسة الابداعية" و "العاصفة الذهنية". و تطبق طريقة جونس على اى عملية تصميمية سواء معمارية او صناعية و فنية او خلافه.
وصف جونز فى كتابه "مقارنة طرق التصميم: الاستراتيجيات" الذى صدر عام 1966 الاهداف العامة لفكر طرق التصميم المتبعة فى ذلك الوقت بان "الطريقة هى اساسا وسيلة للتغلب على التعارض الموجود بين المنطق التحليلى و التفكير الابداعى. و الصعوبة تكمن فى ان الخيال لا يعمل الا اذا كان حرا فى التنقل بين جميع عناصر المشكلة بحرية و باى ترتيب و فى اى وقت فى حين ان المنطق التحليلى يتهدم لو ان هناك ادنى تخلى عن الترتيب المنتظم خطوة خطوة. و لذلك يجب ان تتيح اى طريقة تصميم للنوعين المختلفين من التفكير الحركة سويا لتحقيق التقدم. و الطرق الموجودة تعتمد على تباعد متعمد بين المنطق و التخيل - المشكلة و الحل - و يعود فشلها الى صعوبة ابقاء هذين النسقين منفصلين فى عقل الانسان. لذلك فالتصميم النتظم هو اداة لابقاء المنطق و التخيل منفصلين بوسائل خارجية و ليست داخلية.
و يتم ذلك بتسجيل عناصر معلومات التصميم بطريقة مرتبة خارج الذاكرة. و يجب ان يكون الشخص حريصا فى فصل الافكار التخيلية و التصميم من الافتراضات المنطقية عن المعلومات و الاحتياجات. و تسجيل الافكار يتطور فى ثلاثة مراحل:

1- التحليل Analysis

و يتم فيها تسجيل قائمة بكل متطلبات التصميم و تقليصها الى مجموعة كاملة من مواصفات الاداء المنطقية المترابطة. و يبدأ التحليل بلقاءات يقرأ فيها كل فرد الافكار التى حدثت له عندما تعرض للمشكلة لاول مرة. و يتم تجميع تلك الافكار بدون مناقشة او نقد لتكون المجموعة الاولى العشوائية من المؤثرات. و يتم تقسيمها الى مجموعات. على سبيل المثال تختص المجموعة الاولى بالحجم و التكلفة و يتم تقسيم باقى المؤثرات الى مجموعات مترابطة. و يمكن ان يوضع المؤثر فى اكثر من مجموعة. و بعد الحصول على المجموعات المتكاملة من المؤثرات يتم دراسة التفاعلات بين المجموعات. و بعدها يتم كتابة مواصفات الاداء p-specs و التى يتم التعبير فيها عن المتطلبات باستخدام لغة الاداء بدون تحديد الشكل او المواد او التصميم.
و تتضمن مرحلة التحليل ما يلى:
1) قائمة عشوائية بالمؤثرات
2) قائمة مرتبة بالمؤثرات
3) تحديد مصادر المعلومات
4) دراسة التفاعل بين المؤثرات
5) تحديد مواصفات الاداء
6) الاتفاق على التحليل

2- الحل Synthesis

و فيها يتم الحصول على الحلول لكل من مواصفات الاداء و يتم تجميعها لتشكل التصميم المتكامل. و يتم ايجاد الحلول المقبولة لكل من مواصفات الاداء و عمل تصميمات باقل التنازلات الممكنة. و يتضمن الحل ما يلى:
1) التفكير الابداعى
2) الحلول الجزئية
3) المحددات
4) الحلول المتراكبة
5) وضع الحل المتكامل
و يصف جونز عدة تقنيات للحل مثل العاصفة الذهنية Brain Storming و يشير الى ان التصميم المنظم يختلف عن طرق التصميم التقليدية فى هذه المرحلة فى ان التصميم التقليدى يعمل للوصول الى حل واحد الذى يتم العمل على تفاصيله فى حين ان التصميم المنظم يهتم بالنظر الى الحلول الجزئية لكل من مواصفات الاداء التى يتم تجميعها فيما بعد فى مرادفات مختلفة لتعطى مجموعة من الحلول المركبة التى يتم الاختيار من بينها. و لا بد ان تتعارض بعض حلول الاجزاء مع بعضها البعض و يمكن رسم التفاعلات بينها لتفادى عدم التجانس بينها.

3- التقييم Evaluation

و يتم فيها اختبار مرادفات التصميم المختلفة بالمقارنة بمواصفات الاداء و خاصة المتعلقة بالتشغيل و التصنيع و المبيعات. و تقييم دقة مرادفات التصميم لكى تقابل متطلبات الاداء للعمل و الانشاء و التسويق قبل اختيار التصميم النهائى. و الهدف من التقييم هو معرفة السلبيات و العيوب فى التصميم قبل ان يتم تطوير التصميم و قبل ان يتم عمل رسومات التصنيع و قبل الانتاج و قبل بيع المنتج و قبل التركيب و قبل الاستعمال. فمعرفة الخطأ بعد هذه المرحلة سوف يكون مكلفا جدا بعد وضع الوقت و التكاليف فى التصميم. و التقييم كان يعتبر تقليديا نتيجة الخبرة و الحكم و لكن هذا غير فعال حيث اصبح التصميم اكثر تعقيدا عن ذى قبل. و يحبذ جونز طريقة احصائية للتقييم تعتمد على ما يلى:
1) تجميع و تقييم خبرات التقييم الموجودة.
2) استخدام الجداول و الرسومات و التجارب و الحسابات لتوفير رؤية مصطنعة.
3) وضع التقديرات المنطقية لجميع ظروف التشغيل المختلفة التى قد يتعرض لها المنتج.
4) تطوير نماذج مصغرة للانتاج و التسويق و التشغيل قبل عمل النموذج الحقيقى.
و يتضمن التقييم ما يلى:
1) طرق التحليل
2) تحليل الاداء و التصنيع و التسويق
و يمكن تطبيق تلك الطريقة على المجالات التالية: 1- و جود كم كبير من المعلومات التصميمية متوفر او يمكن الحصول عليه - 2- وجود مسئوليات واضحة لفريق التصميم خالية من الروتين التقليدى مما يمكنه من التركيز على التطوير - 3- الانطلاق بعيدا عن التصميم التقليدى
و تهدف طريقة جونس الى: 1- تقليل كمية الخطأ التصميمى و اعادة التصميم و التأخير - 2- الوصول الى تصميم اكثر ابتكار و تقدما. تهدف طريقة جونس كذلك الى معالجة المشاكل بين التحليل المنطقى و التفكير الابداعى و تكمن المشكلة فى ان التخيل و التفكير الابداعى لا يحدث بصورة جيدة الا اذا تمتع بالحرية فى التنقل بين مختلف جوانب المشكلة بأى ترتيب و فى اى وقت فى حين يحدد التحليل المنطقى الخطوات المنظمة الواجب اتباعها خطوة خطوة. و لذا يجب على اى طريقة تصميم السماح لطريقتى التفكير فى التقدم معا. لذا يجب عدم الفصل بين المنطق و التخيل او بين المشكلة و الحل بطريقة متعمدة لان الفشل سببه فى صعوبة تباعد طريقتى التفكير فى عقل الانسان. و طريقة التصميم المنظم تبقى المنطق و الابتكار منفصلين باساليب خارجية و ليس داخل عقل الانسان.
و الطريقة هى: 1- يبقى العقل حرا لانتاج الافكار و الحلول فى اى وقت دون ان يقيد بمحددات او يعيق عملية التحليل - 2- توفير نظام للتسجيل يقوم بتسجيل كل بند من بنود معلومات التصميم خارج الذاكرة و يبقى جميع متطلبات التصميم و الحلول منفصلة عن بعضها البعض و توفر طريقة منظمة لربط الحلول و المتطلبات باقل قدر من التنازلات. و هذا يعنى انه عند انتقال العقل من تحليل المشكلة الى ايجاد الحلول يتطور التسجيل فى ثلاثة مراحل اساسية:

و قد طور جونز عددا من تقنيات الرسوم البيانية للتحليل و التى اصبحت متداولة فى مجال التصميم منذ ذلك التاريخ و يعتبرها العديد من المصممين هى طرق التصميم.

الرسم البيانى للعلاقات البسيطة يبين العلاقة بين الغرف. و يوضح الشكل العلاقة بين الغرف بناء على سهولة الحركة بين الغرف و الترقيم يناسب التحليل بالحاسب.

الرسم البيانى للاتصال المستنبط من الشكل السابق و يظهر فيه كل الاتصالات حتى المستوى الثالث موضحة بخطوط ذات اسماك مختلفة. 


انماط العلاقات الوظيفية بين العناصر

الرسم البيانى للاتصال بين العناصر بناء على الشكل السابق.

اعادة توزيع العناصر لاستيفاء كل العلاقات حسب ترتيب اكثر العناصر ارتباطا و هو العنصر رقم 5 ثم يليه العناصر الاكثر ارتباطا به. 

اعادة التوزيع مع الاخذ فى الاعتبار التوجيه و المؤثرات الاخرى و يظهر قرار تقسم المسكن الى دورين يصلهم عنصر الاتصال

تحويل لرسم البيانى مع الاخذ فى الاعتبار احجام الغرف و العناصر الفاصلة بينهم (الحوائط) للبدء فى المسقط الافقى الوظيفى



 [i] - Broadbent, p. 252.
[ii]  - Jones, J. Christopher, A Method of Systematic Design, in Cross, Nigel ed., Developments in Design Methododlogy, John Wiley & Sons, Chichester and New York, 1984, p. 9
[iii]  - Jones, J. Christopher, A Method of Systematic Design, in Cross, Nigel ed., Developments in Design Methododlogy, John Wiley & Sons, Chichester and New York, 1984, p. 9

طريقة منظمة للمصممين لبروس ارشر Bruce Archer[i]

فن التصميم التقليدى و هو اختيار المادة المناسبة و تشكيلها لمقابلة احتياجات وظيفية و جمالية مع مراعاة محددات طرق التصنيع المتاحة اصبح اكثر تعقيدا فى السنوات الاخيرة. كانت احتياجات المستعملين بسيطة و المواد محدودة و طرق التصنيع بدائية و كان بأمكان المصمم مقابلة كل ذلك بسهولة و يسر. و اليوم تقابل المصمم احتياجات مستعملين و تسويق متباينة. فهناك عدد لا حصر له من المواد و طرق تصنيع حديثة و تكاليف لا مجال للخطأ فى حساباتها. لذا نجد تحول من الاتجاه الفنى للتصميم الى الاتجاه التقنى للتصميم الذى يتعامل مع المعلومات الخاصة بالبيئة و الانسان و النظم و التسويق و علوم الادارة من خلال الفكر التصميمى. فهناك تحول نحو التصميم بالنظم بدلا من التصميم الحرفى.

طريقة منظمة للتصميم - بروس ارشر

يقوم المهندس المعمارى بالتصميم عند اعداد مخططات لمسكن و يقوم المحرر بالتصميم عند اعداد صفحة الجريدة و لكن الفنان الذى ينحت تمثال لا يقوم بعملية التصميم الا اذا اعد نموذج مسبق لما سيقوم بنحته اما اذا قام بالعمل الفنى مباشرة دون وضع تصور سابق لما يتوقعه فى النهاية فهو لا يقوم بالتصميم و انما يقوم بعمل فنى. فالعنصر الهام و الاوحد فى عملية التصميم هو توقع ما سيكون عليه الشئ قبل عمله بتحديد ما هو متوقع كعملية ابتكارية. و هذا التعريف يضم انشطة الهندسة المعمارية و اغلب التخصصات الهندسية بما فيها هندسة النظم و التصميم الصناعى و اغلب الحرف و الفنون التطبيقية و بعض العلوم. و هى تحدد الحلول بدلا من الاستكشاف و هى تعنى بالتعامل مع المحددات و المصادر بدلا من اتخاذ اجراءات عشوائية.
بداية التصميم هو "احتياج". اما ان يقابل هذا الاحتياج مباشرة او تكون هناك عوائق لمقابلته. ايجاد الوسائل للتغلب على المصاعب يوجد المشكلة. و بمحاولة حل المشكلة لتحديد الوسائل لاحتواء الصعوبات تتواجد المشكلة التصميمية.
و اهم عناصر التصميم هو الاخذ فى الاعتبار النظام المطلوب توفيره ككل.

[i]  - Archer, L. Brucer, Systematic Method for Designers, in Cross, Nigel ed., Developments in Design Methododlogy, John Wiley & Sons, Chichester and New York, 1984, p. 57

1965 خطة العمل للجمعية الملكية للمعماريين البريطانيين RIBA

فى كتاب ممارسة المهنة و ادارتها للجمعية الملكية للمعماريين البريطانيين (RIBA) تظهر الخريطة التالية التى توضح مراحل العملية التصميمية الاربعة التالية:
1- جمع المعلومات Assimilation
مرحلة جمع المعلومات و ترتيبها و خاصة المعلومات الخاصة بالمشكلة محل الدراسة. و تتضمن التعريف بالمشروع و البرنامج الاولى و البرنامج النهائى.
2- دراسة عامة General Study
دراسة عامة و استكشاف طبيعة المشكلة و الحلول المتاحة و طرق الحل. و ايجاد الاشكال و التقييم.
3- تطوير الحل Development
تطوير الحل او الحلول المختارة خلال الخطوة الثانية.
4- توصيل الحل Communication

توصيل الحل او الحلول للاشخاص داخل او خارج فريق العمل. 

العملية التصميمية حسب الجمعية الملكية للمعماريين البريطانيين RIBA[i]

و يعيب هذا التصور للعملية التصميمية عدم وجود محددات لكل مرحلة او ان هذه المراحل ليست بالضرورة متتالية غير لنه يبدو انه من المنطقى تتبع الخطوات من 1 الى 4 للوصول الى التصميم و لكن مع وجود عودة للمراحل السابقة كلما استدعى الامر ذلك. كذلك نجد ان هذا التصور يركز على المنتج من كل مرحلة و ليس على الطريقة.
و يتضمن كتاب ممارسة المهنة و ادارتها للجمعية الملكية للمعماريين البريطانيين (RIBA) ايضا خطة تفصيلية للعمل Plan of Work و مراحله كالتالى:
1- الشروع فى العمل Inception
2- الجدوى Feasibility
3- الاقتراح الاولى Outline Proposals
4- التصميم الاولى Scheme Design
5- التصميم التفصيليى Detailed Design
6- معلومات الانتاج Production Information
7- قوائم الكميات Bills of Quantities
8- طرح العطاءات Tender Action
9- التخطيط للمشروع Project Planning
10- عمليات الموقع Operations on Site
11- استكمال العمل Completion
12- مراجعة العمل Feedback
و اهم ما فى هذه الخطة هو انها تتعدى مهمة المعمارى التصميمية الى الكميات و العطاءات و استكمال العمل و حتى مراجعة المشروع التى يتعلم من خلالها المصمم الدروس المستفادة لتحسين العملية القادمة. و هى ايضا تحتوى على نقطتين فاصلتين فى العمل الاولى بعد التصميم الاولى و قبل تفاصيل التصميم حيث لا يجب تغيير وصفالمشروع بعد هذه النقطة و الثانية بعد تفاصيل التصميم حيث " اى تغييرات فى الوظيفة و الحجم و الشكل او التكلفة بعد ذلك تحدث اجهاض للعمل".


[i]  - Lawson, Bryan, How designers Think, The Architectural Press Ltd: London, 1980, p. 24

سبتمبر 1965 مجموعة التصميم الابتكارى Design Innovation Group

عقدت مجموعة التصميم الابتكارى مؤتمرا فى كلية برمنجهام للعلوم و التكنولوجيا (جامعة اوستن الان) فى سبتمبر 1965 و اصدرت كتابا بعنوان "طرق التصميم" سنة 1966.

ابريل 1966 مؤتمر تعليم التصميم - طرق التصميم فى العمارة

عقد المؤتمر فى اولم Ulm فى ابريل 1966 و قدمت فيه عدد من مشروعات طرق التصميم المبنية على الطريقة المنظمة المصممة للتطبيق فى مدارس العمارة.

ابريل 1966 تأسيس مجموعة بحوث التصميم فى لندن

تأسست مجموعة بحوث التصميم فى لندن Design Methods Group (DMG) - London  التى اصدرت مجلة و عقدت مؤتمر فى كلية ماساشوستس للتكنولوجيا MIT فى ابريل 1968 و جمعية بحوث التصميم البيئى فى امريكا Environmental Design Research Association (EDRA) - United States التى عقدت اجتماعاتها فى شابل هيل 1969 و بتسبرج 1970 و لوس انجلوس 1972.

1966 تافيستوك Tavistock[i]

كان من المفترض ان يتم تعديل خطة العمل للجمعية الملكية للمهندسين المعماريين البريطانية بناء على دراسة اعدها تافيستوك خلال الاعوام 1963 الى 1966 الا ان التقرير النهائى لتلك الدراسة لم يكن مشجعا على الاطلاق. اشار التقرير الى الصعوبات الملازمة لكل انساق التصميم التى تربط المجموعاتاو الافراد لترتيب جامد للاحداث. فقد اشار التقرير الى بعض الحالات الدراسية التى تم اختبارها و قال التقرير:
فى كل مرة يتم فيها اتخاذ قرار تصميمى يحدث سلسلة من ردود الافعال التى قد تحدث تغيير فى القرار نفسه. و اذا كان من الصعب توقع التأثير الكامل لكل قرار باى درجة من الدقة فان نظام الاتصال الذى يتوقع حدوث هذا التأثير لن يقوم بعمله. وجدنا ان فى كل الحالات الدراسية  ان الشك حول تصريحات التخطيط و ملكية الارض و الموافقات و التمويل تحير مراحل الموجز و التصميم. عدم التاكد من توافر المواد و العمالة تضحد اى محاولة لتخطيط العمل بشكل منتظم. و التشوش يحدث ايضا من سوء تقديم المعلومات المعلومات الخاطئة.
و يؤكد تقرير تافيستوك حقيقة ان نسق التصميم لا يمكن ان يكون متتابعا. فيتحتم على اى نسق تصميم وجود حلقات مراجعة تسمح للمعلومات الجديدة بالدخول مرة اخرى فى اى مرحلة.


[i]  - Broadbent, p. 268.

1967 مؤتمر طرق التصميم فى العمارة فى كلية بورتسماوث للتكنولوجيا

1967 ليفن و نسق التصميم فى التخطيط

يرى ليفن انه اذا تم اتخاذ القرار فلا يوجد اى دليل انه سوف يتم تنفيذه. فمن الممكن اهماله او فهمه ليعن شئ مختلف تماما عن ما قصد منه.

1969 ماركوس و 1970 ميفر Marcus and Meaver

قام ماركوس سنة 1969 و ميفر سنة 1970 بتطوير خريطة العملية التصميمية لتشمل مراحل اتخاذ القرار و العملية التصميمية. و قد اقترحوا ان المصمم يجب ان يمر فى المراحل المختلف (تحليل - حل - تقييم - قرار) فى مستويات مختلفة من التصميم تتدرج فى تفاصيلها.
التحليل هو استكشاف العلاقات و الروابط فى المعلومات المتاحة و ترتيب الاهداف و هو اساسا ترتيب و تحديد المشكلة التصميمية.
الحل هو محاولة لتكوين رد فعل للمشكلة المطروحة و هو اساسا محاولة ايجاد الحلول.

التقييم هو تقديم تقييم ناقد للحلول المقترحة مقارنة بالاهداف المحددة فى التحليل.


العملية التصميمية حسب ماركوس و ميفر[i]


[i]  - Lawson, Bryan, How designers Think, The Architectural Press Ltd: London, 1980, p. 24

1973 جيوفرى برودبنت Geoffrey Broadbent

اذا حاولنا فصل المهارات المتميزة التى يستخدمها المعمارى نجد انها تختص بالقدرات الفراغية و بالاخص القدرات على تصور و انتاج اشكال المبانى فى البعد الثالث و الفراغات الداخلية و الخارجية.[i]
يقول برودبنت انه بعد دراسة متأنية وجد ان المعماريين استخدموا اربع طرق لانتاج الاشكال ثلاثية الابعاد و هى:
1- الواقعى او النفعى Pragmatic
2- التماثل Iconic
3- التشبيه او المناظرة Analogic
4- القانونى او المعيارى Canonic

1- التصميم الواقعى او النفعى Pragmatic Design

يبدو ان المصممون الاوائل اتخذوا اسلوب واقعى لمهمتهم باستخدام المواد المتوفرة فى اليد و اسسوا بالتجربة و الخطأ اى المواد يمكن استخدامها ثم استخدامها بوعى. ظهر الانسان الذى نعرفه الان منذ 40000 سنة و استخد الادوات و الاسلحة و عاش اينما استطاع ووقتما استطاع فى كهوف الجبال. و كان صيادا و اخذته رحلات الصيد بعيدا عن مسكنه. و كان عليه ان يستريح و ينام و يحمى نفسه من الحيوانات المفترسة و من الاشياء لذلك كان عليه ان يبنى مأوى (ملجأ او محمى) له. و لم يتبقى الكثير من تلك الملاجئ التى بناها الانسان لنفسه فى العصور الاولى و العديد منها اتخذ الشكل الاسطوانى.
و كانت المواد المتوفرة للبناء الاول غير مشجعة مثل الاحجار الصغيرة و بعض فروع الاشجار و عظام و جلود الحيوانات. لذلك عمد الصيادون الى عمل حفر فى الارض بيضاوية الشكل و اقامة غطاء فوقها مكون من جزوع الاشجار و الاغصان و عظام الحيوانات لتكوين قوس قوى فوق الحفرة. و كانت تغطى بجلود الحيوانات و تثبت فى الاطراف بالحجارة و العظام. و بذلك اتقى الانسان الاول الجو السئ و الظروف الجوية و وفر لنفسه حماية من الحيوانات المفترسة الهائمة. و لكن الاحتياج كان لاكثر من ذلك. فالجو يكون احيانا قاسى فاقامو اماكن للنار داخل الخيمة للتدفئة و بذلك غيروا المناخ المادى بعد اتقاء الرياح و الامطار.
و من هذا نرى ان السبب الاساسى للبناء كان تغيير الجو المعطى بالطبيعة القاسية مما يمكن بعض الانشطة الانسانية (الراحة و النوم فى هذه الحالة) لان تتم فى راحة و سهولة. كل المبانى تفعل ذلك فهى تؤثر على العلاقة بين احتياجات الانسان و المناخ فى اى منطقة من الارض. و ما زال هذا هو السبب الرئيسى للبناء فالموقع المعطى لا يوفر المناخ المناسب فى بعض اوقات السنة لما نريد ان نفعل.
و هناك الان ما هو اكثر من تغيير المناخ المادى. فالمبنى شئنا ام ابينا يغير و يتغير ببعض  عوامل المناخ الثقافى (الاجتماعية و السياسية و الاقتصادية و الجمالية و الاخلاقية و ...) و بتوفير هذه الرؤية الواسعة للمناخ العام يبقى الغرض من المبنى هو تغيير المناخ المحيط.
و تثير خيام الصياد الاول بعض الحقائق الاساسية عن طبيعة العمارة. و ترجح بان او طريقة للوصول الى البعد الثالث للشكل البنائى هو التجربة و الخطأ trial and error باستخدام المواد المتاحة و وضعها معا بطريقة تعمل.

خيام الصياد الاول 40000 قبل الم

التصميم الواقعى او النفعى كان اول طرق البناء و ما زال يستخدم فى بعض الظروف و خاصة عندما نريد ان نتعرف على كيفية عمل المواد الجديدة.
و عندما تتأسس قواعد طريقة للبناء يتم استخدمها بنفس الشكل لعدة الاف من السنين. و كان هذا هو الحال مع خيام الصياد الاول التى كانت تستخدم لحوالى 30000 سنة. و هناك عدة نظريات لتفسير كيفية انتشار هذه الطريقة فى اماكن مختلفة عبر الاف السنين و منها نظرية الانتشار التى ترجح انتقال التقنيات كان ينشأ فى مكان معين فى وقت معين و ينتشر بالاتصال الحضارى و هناك النظرية البنائية التى ترى ان اى تقنية تم اكتشافها عدة مرات فى عدة اماكن مختلفة لان العقل البشرى عندما يصادف مشاكل مطلوب حلها بنفس الامكانيات فانه يعمل بطرقة تحدد انواع الحلول التى يمكن ان ينتجها. بالرغم من كل هذا فان الحقائق تقول ان اشكال محددة للمبانى كانت تستخدم باستمرار فى ثقافة معينة. و هناك اسباب عديدة لذلك فالمناخ المطلوب التحكم فيه و الامكانيات المتوافرة لهذا التحكم بم تتغير لفترات طويلة من الزمن و على الاخص للقبائل التى استمرت فى نفس المكان. و حتى البدو الرحل كان لهم اشكال ثابتة لبيوتهم المتنقلة. و هناك العديد من الامثلة مثل الخيام العربية السوداء و بيوت الاسكيمو. و بالطبع لم يعش اى من هذه البيوت طويلا و لكن طريقة البناء استمرت لقرون طويلة دون تغيير. فكل فرد فى القبيلة يعرف كيف يبنى بيته.

بيت الاسكيمو يبنى من قوالب كبيرة من الثلج يتم وضعها فى حلقات بعضها فوق بعض لتصبح قبة مفرغة يتم تغطيتها من الداخل بجلود الحيوانات و تدفئتها و يتم حماية المدخل بحيث لا يسمح للهواء البارد بالدخول 

و كما هو متوقع فان شكل المسكن فى المناخ البارد يتم تصميمه بحيث يحتفظ بالحرارة بقدر الامكان و فى الاماكن الحارة يكون الانشاء مفتوحا بحيث يسمح للهواء ان يتخلله و حتى الخيام البدوية كان يتم تعديل وضعها حسب اتجاه الرياح.

2- التصميم بالتماثل او التكرار Iconic

التكافئ التام بين المناخ المطلوب التحكم فيه و الامكانات المتاحة للتحكم يمكن ان تكون سبب كافى لتكرار شكل المسكن طالما انها وجدت تعمل بكفاءة. و لكن هناك ضغوط اخرى تدعو للتحفظ على شكل المسكن ثابت دون تغيير.
و السبب الاول ان شكل المسكن و نمط الحياة يصبحون مسايرون لبعضهم البعض. فربما تجتمع مجموعة من الاسر  و تربط بيوتهم مع بعضها البعض فينشأ تفاعل اجتماعى  بينهم و ربما تعيش القبيلة كلها فى مجموعة من البيوت المترابطة تشكل بيتا واحدا فى حين تصمم الخيام العربية بحيث توفر سكن منفصل للرجال و السيدات. فهناك توافق بين شكل المسكن و نمط المعيشة و طريقة الحياة.
السبب الثانى ان لابقاء طريقة البناء دون تغيير هو البناء الحرفى الذى يمضى سنوات طويلة فى استيعاب المهارات و تعلم طبيعة المواد التى يتعامل معها و المحافظة على الادوات التى يستخدمها. و عندما يتمكن من الحرفة تصبح جزء لا يتجزأ من وعيه و يصبح لديه نمط لتفاعل يديه و عينيه و عقله فى انتاج الاشياء مما لا يشجعه على التخلى عن كل ذلك. و يصبح اهتمامه هو تمرير تلك الاسرار للجيل التالى. مما يدعم الضغوط القوية على ابقاء نمط البناء على ما هو عليه.
و هناك ايضا اسباب ثقافية فبعض القبائل لديها اساطير تصف نشأة شكل البناء و البعض الاخر وضعها فى اغانى تصف المواد التى يجب العثور عليهل و اماكن توافرها و كيفية تشكيلها و وضعها معا و هو ما يقدم النسق الاول للتصميم. فطريقة البناء موجودة فى عمق الوعى القبلى و لان كل فرد من افراد القبيلة له تصور ثابت عن ماذا يجب ان يكون عليه شكل المسكن.

3- التصميم بالتشبيه او المناظرة Analogic

تتكون الكلمات الجديدة غالبا باستخدام التشابه بينها و بين كلمات اخرى. و تتكون الاشكال الجديدة فى كثير من الاحيان بالتشبيه. و تقول النظريات ان رسامى الكهوف وجدوا تشابه بين الاشكال الموجودة على حوائط الكهوف و الحيوانات المختلفة و قاموا بالتأكيد على حواف تلك الاشكال بالالوان و بذلك عملوا على تقوية قيمة التشابه لكى تصبح واضحة للاخرين. و هذه الطريقة فى انتاج اشكال جديدة اساسية للعقل البشرى و قد ظهرت بطريقة عفوية فى اماكن متفرقة من العالم القديم.
و لكن التطبيق الاول لها فى العمارة الرسمية كان فى المجموعة الجنائزى التى بناها امحتب للملك زوسر فى سقارة قرب ممفيس سنة 2800 قبل الميلاد. كانت المبانى الدائمة حتى ذلك الوقت هى مقابر المصاطب المصنوعة من الطوب النى ذات الاسطح العلوية المستوية و الحواف المائلة. فى حين كانت البيوت تصنع من الجريد المغطى بالطمى لكى يمكن نقلها ايام الفيضان.
و لم يكن هناك سابقة على عمل امحتب بهذا المقياس و الحجم. و تم الحفر على الحوائط المصنوعة من الحجارة الكبيرة لتشابه شكل الحوائط الصنوعة من الطوب الصغير. و تم نقش جميع التفاصيل على الحجارة لتشابه الاعمدة و الحوائط المصنوعة من الجريد و الطمى. و المقبرة نفسها كانت مكونة من عدة مصاطب مكررة افقيا و راسيا حتى يمكن رؤيتها من بعيد. و كونت المصطبة المتدرجة و هو اول هرم يتم بناء فى التاريخ القديم.
و التشبيه استخدم كذلك لتشكيل تيجان الاعمدة التى تشبه زهرات اللوتس و رؤس الكوبرا و ما الى ذلك. و لا يبدو ان امحتب اعتمد على بناء بيت من الطين لاستخدامه كمثال للعمل عليه فى باقى المجموعة الجنائزية. فقد تم العثور على ما يمكن ان نطلق عليه "اول رسومات معمارية " فى سقارة. و يعود تاريخها الى 2800 سنة قبل الميلاد اثناء بناء المجموعة الجنائزية للملك زوسر و هى مرسومة على الواح من الحجر الجيرى و يظهر عليها منحنى مرسوم بالحبر مع خطوط راسية ممتدة تحته و عدة رموز يمكن ان تكون مقاسات فى نظام القياس المصرى القديم و هى الذراع و اليد و الاصبع. و اذا قمنا برسم القاعدة و الاجزاء الرأسية على مسافة ذراع و يتم قياس القاعدة و نرسم المنحنى نجد منحنى مماثل لما هو موجود و لكن اثنى عشر مرة اكبر من المنحنى الموجود فى الرسم نفسه. 

المجموعة الجنائزية للملك زوسر من تصميم امحتب

المنحنى المرسوم على الحجر المستخدم فى اعمال مجموعة الملك زوسر

و هذا يشير الى حقيقة بالغة الاهمية و هى انه بدلا من يبدأ العمل مباشرة و التعامل مع المواد بالطريقة الواقعية/النفعية او بطريقة التماثل فان المصمم قام باعداد الرسومات اولا بأخلص بقدر ما يستطيع و بذلك قام بتجربة الواقع فى صورة تشبيه للواقع او الرسم قبل ان يحدد نفسه باسلوب معين.
عندما بدأ المصمم التفكير و الرسم بعيدا عن موقع العمل فان اشياء عديدة تحدث. فهو يكون مهتم بالرسم نفسه كعنصر مقنع فى حد ذاته. و كان عليه ان يتأكد من الرسم سوف يقع فى حدود اللوحة الحجرية التى يرسم عليها او ورقة البردى او اى سطح آخر مناسب للرسم و بذلك بدأ فى رسم الشبكة و المحاور التى يمكن ان تحدد حجم و شكل الرسم قبل ان يبدأ فى تفاصيل التصميم.
و فى حالة اخرى نجد الحفر على واجهة معبد الدير البحرى سنة 2100 قبل الميلاد تشير الى ان المصمم قام بعمل شبكية غطت على الموقع المجاور و الذى قام بمحوه من الرسم و هى من اوائل الرسومات و التى تظهر اول خطأ معمارى.

اقتراح المعمارى بالتنسيق حول الدير البحرى سنة 2100 قبل الميلاد

و يبدو ان الرسومات كانت تستخدم لترجمة الاشكال المرئية المعروفة لاستخدامات جديدة و ان الرسومات نفسها اجبرت بعض الاعراف على المصمم و هى تقترح التنظيم و الترتيب و التناسق التى ما كان يمكن ان يتعرف عليها بدونها. و الرسم المصرى القديم للانسان جانبيا هى اول محاولة لرسم شئ موجود فى البعد الثالث على سطح ذو بعدين.
و هذه الظاهرة يمكن ان نطلق عليها "التشبيه المسيطر على الحقيقة" و هى موجودة فى اللغة عندما تحدد بعض الكلمات افكارا ليست هى معناها الاصلى. و ايما كان استخدامنا للتشبيه بالتصميم سواء بالرسم او نماذج البعد الثالث او برامج الكمبيوتر فان اسلوب التشبيه نفسه تجبر اعرافها على تصميمنا و تغير ما كنا ننوى ان نفعله.
التصميم بالتشابه سواء باستخدام المشابهات ام لا ما زال المصدر الاساسى للافكار الابداعية فى التصميم. و نجد ذلك فى اعمال فرانك للويد رايت و مثل قطرات المياه المشابهة للاعمدة المشرومية فى تصميم المبنى الادارى لمصنع جونسون للشمع سنة1936 او تشبيهات لوكوربوزييه فى تصميم كنيسة رونشام و غيرها.

4- التصميم المعيارى او القانونى Canonic

رأينا انه حينما بدأ المصمم بأعداد رسومات قبل بدء العمل بالموقع فان الرسومات نفسها اصبح لها فتنة او سحر بالنسبة له. فبدأ يطور اهتمام بالانماط و التنظيم و و الترتيب و التناسق و التى كانت تظهر من خلال الشبكية المسيطرة. و الفنان المصرى استخد الشبكية لامور اخرى. فالشبكات من الخطوط الدقيقة ترى على المئات من اللوحات الحائطية و اعمال الحفر الغير منتهية. و هناك عدم اتفاق على سببها الاساسى فبعض علماء الاثار يرجحون انها شبكات استخدمت لنقل التكوين للحائط من رسم اولى او ان الشبكات كانت تستخدم كنظام متناسب اى شبكات معيارية.

التناسب المعيارى لدى قدماء المصريين

و لم تلاحظ تلك الشبكات فى اعمال الدرجة الاولى مثل مقابر الملوك مما يشير الى ان فنانوا الدرجة الاولى لم يكونوا فى حاجة الى تلك الشبكات و كانوا يستطيعون الرسم مباشرة على الحوائط و ان رساموا الدرجة الثانية احتاجوها او ان عملائهم اصروا عليها للتأكد من النظام المتناسب. و هناك دلائل على ان علماء الاثار المصرية القدماء حوالى سنة 600 قبل الميلاد قد زاروا مقابر زوسر و قاموا بعمل قياسات للنحت على الحوائط و استنبطوا منها نظام تناسب وضع للعمل بعد ذلك. و كان هذا العمل مدعما باسطورة امحتب الذى كان فى ذلك الوقت يعتبر اله الطب.
و بالتأكيد فان نظام التناسب يوفر للمصمم السلطة لاتخاذ العديد من القرارات بخصوص شكل الصورة ة الحجم و شكل الواجهة و الشباك و الباب الخ. و التى لولا ذلك لاعتمدت على حكمه الشخصى فقط. بعض المصممون - و ذلك يعود بالطبع للشخصية - ليس لديهم الثقة فى امكانياتهم لاتخاذ احكام مثل هذه و يتطلعون الى سلطة نظام هندسى.
و هذا الالتجاء الى السلطة كان له صدى كبير لدى الرياضيون اليونانيون امثال فيثاغورس (550 قبل الميلاد) و الفلاسفة امثال افلاطون (348 قبل الميلاد) الذى اقترح وجود نظام بنائى للكون بناء على العناصر الاربعة و هى الارض و الهواء و النار و الماء و التى تتكون من كتل هندسية منتظمة. و كل كتلة مكونة من مجموعة مثلثات. و يبدو ان افكار افلاطون كان لها تعبير قليل فى العمارة الكلاسيكية اليونانية لانها كتبت بعد قرنين و نصف ظهور الطرز المعمارية للعمارة اليونانية الممثلة فى العمود الدورى القديم (سنة 600 قبل الميلاد) . و الطرز اليونانية تتضمنت نظام معيارى لنسب العلاقات الثابتة بين قطر العمود و ارتفاعه و المسافات بينها الخ. و حظت هندسة افلاطون باهمية للعمارة فى العصور الوسطى و كانت الاساس الذى تكونت عليه الاشكال ثلاثية الابعاد للكنائس الكبيرة من المسقط الافقى.

النظام الكونى كما رآه افلاطون و المكون من العناصر الاربعة (الارض و الهواء و النار و الماء) و ترمز لها احجام مكونة من مثلثات و مربعات

و العديد من الناس يعتبرون ان العمارة هى البناء الذى يتبع نظم معيارية للنسب فى التصميم. و هذا الاتجاه يحظى بالتأييد و يظهر ذلك من خلال الاهتمام بنظام المديول و التوفيق القياسى و نظم البناء.

الخلاصة

و الطرق الاربعة السابقة للتصميم او انواع التصميم مرتبة حسب تاريخ ظهورها و هذا الترتيب يظهر ازدياد الدقة بدءا من التصميم الولقعى كأكثر الطرق بدائية و التصميم المعيارى كأكثرها ثقافة و علماز و هذا لا يعنى ان الطرق الاخيرة الغت الطرق السابقة عليها او ان كل طريقة استخدمت وحدها فى وقت معين. و لكن تم استخدامهم جميعا فى تركيبات مختلفة و لكن بالتركيز على احدهم.


[i]  - Broadbent, p. 25.

1980 بول لاسو Paul Laseau[i]

يقول بول لاسو ان الهندسة المعمارية تواجه تحديات كبيرة هى:
*                      مقابلة الاحتياجات بطريقة افضل More responsive to needs
*                      ان تتبع نسق لحل المشكلات Problem Solving Process
*                      ان تكون اكثر علمية More Scientific
*                      ان تكون اكثر اعتمادا و تنبؤا More Reliable or Predictable
و لمقابلة تلك التحديات يرى لاسو الاتى:
1- يجب ان ان يقوم المعماريون بحل المشاكل مع الناس بدلا من حل المشاكل للناس وذلك عن طريق مساعدتهم فى فهم احتياجاتهم و الاختيارات التى تقابل تلك الاحتياجات. و يتأتى ذلك بأدخال مستعملوا المبانى فى العملية التصميمية للمبانى التى يستعملونها.
2- يجب على المعماريين تكوين فهم افضل للعلم و علاقته بالعمارة. فالعالم المبدع يهتم باستكشاف الافكار و ليس وضع الحقائق.

نسق التصميم

بغض النظر عما يتم تصميمه او من يشارك فى التصميم فهناك هدف عام و هو ترجمة برنامج العميل الى الى مبنى معين او اى رد فعل آخر لاحتياجه. و فى ممارسة مهنة العمارة يتضمن ذلك الخطوات التالية:
1- برنامج المبنى
2- تصميم اولى
3- تصميم ابتدائى
4- تطوير التصميم
5- مستندات التنفيذ
6- رسومات التنفيذ
7- التنفيذ
فى كل خطوة من هذه الخطوات فان المشاكل التى يجب حلها تتطلب من المصمم نسق حل للمشاكل ذو فاعلية عالية. و هناك العديد من النماذج لانساق معالجة المشاكل. و افضلها النموذج المكون من الخطوات الخمس التالية:
1- تعريف المشكلة Problem Definition
تحديد المحددات الخاصة بالمشكلة المطلوب حلها. تحليل العناصر المختلفة للمشكلة لتحديد الاحتياجات و المعوقات و المصادر. و يحدد المصمم الاهداف الاساسية للتصميم.
2- تطوير مرادفات Developing Alternatives
يقوم المصمم باختبار الحلول المتوافرة و الجديدة و يقوم بتطوير عدد من المرادفات المقبولة.
3- التقييم Evaluation
يتم تبنى عدد من المعايير للتقييم بناء على اهداف التصميم. ويتم ترتيب مرادفات الحل حسب معايير التقييم.
4- الاختيار Selection
بناء على نتائج التقييم يتم اختيار مرادف واحد من مرادفات الحل. و اذا لم يتوافر نرادف متميز عن الاخرين يتم ادماج اثنين او اكثر من المرادفات. و على اى الحالات يتم تعديل المرادف المختار باستخدام العناصر الناجحة من المرادفات الاخرى.
5- الاتصال Communication
الحل النهائى للمشكلة يجب ان يتم وصفه بطريقة تجعله قابل للاستخدام فى المرحلة التالية من التصميم.

العملية التصميمية حسب بول لاسو

تقييم المرادفات

تعريف التقييم و هو وضع قيم لشئ ينطوى على وجود مجموعة من القيم تكون بمثابة مرجع للمقيم. عندما نقيم التصميم فنحن نستخدم "معايير التصميم" لتمثل نلك القيم. و الاهتمام الاول الذى يجب توافره فى "معايير التصميم" هو ان تكون شاملة تغطى جميع جوانب المشكلة التصميمية. و معايير التصميم يتم تطويرها بناء على الثلاث معايير الاساسية: الاحتياج و البيئة المحيطة و الشكل. و يتم عمل مجموعة من الوثابت لمراجعتها لنضمن اننا ننظر لفكرة التصميم من زوايا مختلفة.
و الاهتمام الثانى لمعايير التقييم هو كيفية تقديم المعايير و من الذى يحدد تلك القيم. فعندما نقوم بتصميم مبنى فان القرارات تتخذ على اساس مجموعة من القيم المتنافسة تلك الخاصة بالعميل و المصمم و المستعمل المتوقع و حتى المجتمع ككل متمثلة فى التقاليد و القوانين. و بالاضافة لتوضيح مجموعة من المعايير يجب توفير الاتزان بين القيم المختلفة عن طريق وزن القيم. الاختلاف بين القيم يتم مناقشته مع الاخرين و لكن يجب على المصمم على اقل تقدير تقديم العلاقات بين القيم و التقييم الخاص بالتصميم.
و الاهتمام الثالث لمعايير التصميم هو الاختلافات فى طريقة النظر لافكار التصميم. فبعض المعماريين يكونون لهم تفضيل للافكار بحيث تتأثر تقييماتهم بأشياء مثل التنظيم و التوافق و الترتيب كما تظهر فى المسقط الافقى  و المنظور. و هناك معماريين يفضلون الاستيعاب و يهتمون بالتجربة الانسانية للشخص خارج و داخل المبنى. و الجانبين من الاهمية فى تجربة المبنى و لهم اهمية فى تقييم الافكار التصميمية. و يجب على المصمم مراعاة الاتجاهات التفضيلية المختلفة و اتخاذ موقف متزن عند التقييم.
و يقدم الشكل التالى مقارنة بين المرادفات المختلفة و هو قائمة من معايير التقييم تحت البنود الاساسية للاحتياج و البيئة المحيطة و الشكل. و لكل بند تم وضع القائمة حسب ترتيب الاهمية.

تقييم المرادفات بطريقة بول لاسو

لغة الرسم عند بول لاسو

يقول بول لاسو اننا عندما ننظر الى رسومات ليوناردو دافينشى نلاحظ انها تعكس مدى التفكير الديناميكى الذى كان يتمتع به. و يتضح فى رسومات دافينشى ما يلى:
1- وضع عدة افكار فى صفحة واحدة بهدف الانتقال من موضوع الى موضوع آخر.
2- رؤية الافكار بصور مختلفة فى نفس الوقت و بطرق مختلفة.
3- نوع التفكير استكشافى و غير محدد و الرسومات بدائية و غير كاملة و تظهر اقتراحاته بتطوير الافكار.
لقرنين من الزمان اعتمدت البوزار (كلية الفنون الجميلة بباريس) على المسقط الافقى كاساس لطريقتها فى التدريب. و مع ظهور مكاتب معمارية كبيرة فى الولايات المتحدة بدأ استخدام المجسمات ذات المقياس و البعد الثالث لتكون اساس عملية تطوير التصميم.
يمكننا التفكير فى العملية التصميمية على انها سلسلة من التحولات تبدأ من امور غير مؤكدة و تنتهى بمعلومات. و يتم تسجيل المراحل عن طريق الرسم. و فى نهاية العملية التصميمية يستخدم المصممون لغة رسم متطورة للتعبير عن افكارهم.
تحتوى اللغة على مجموعة من "القواعد" التى يتم من خلالها تنظيم "الرموز" لتقديم "معنى" اكبر مما يقدمه الرمز الواحد. و فى حين تتضمن اللغة المكتوبة الكلمات فقط تتضمن لغة الرسم التصورات و العلامات و الارقام بالاضافة الى الكلمات. و فى حين تلتزم اللغة المكتوبة بتطور تدريجى (بداية - وسط - نهاية) تحتوى لغة الرسم على كل الرموز و العلاقات فى نفس الوقت. و لهذا تتميز لغة الرسم بان لها قوة اكبر فى معالجة المشاكل المركبة. و يقال "فى كل صورة الف كلمة".


[i]  - Laseau, Paul, Graphic Thinking for Architects and Designers, Van Nostrand Reinhold Company, New York, 1980.




No comments:

Post a Comment